這次的分享和之前有個很大的不同,就是製作團隊從工作室至公司,所以在企劃、創作與行銷方面有著不同的格局,也論及到較多實務上及行銷上的策略,可以說是更貼近遊戲產業的現實面吧~
#1.星耀學園是什麼樣的作品
星耀學園是以紫微斗數為題材去進行動漫化的作品,當然啦,我們不能只餵公子吃天文圖,便置入了一堆萌妹子代表各個星靈,校長也坦承這近似西洋的黃道十二宮,但是就根本來看,把紫微斗數當背景的AVG還真的是絕無僅有,這無形中也成了行銷的噱頭。
學園設定來自於烏來鄉,至於為什麼在烏來鄉?因為那裡有山有水有溫泉,簡單來說就是滿滿的特色,而且像這樣的神奇學園,如果待在大都市裡大概天天都會被查水表,也顯得競技場這類古色古香的情境格格不入。
#2.遊戲實務製作部分
設定方面往往歸類於前期企劃,而在一個大團隊中,企劃特別要講究方法。
要將企劃內容盡可能的圖像化,不必拘泥於精細度,但是一定要呈現出概念與流程,比如說要做神奇寶貝的戰鬥,企劃要告訴團隊要如何呈現,像戰鬥方式(回合or即時)、場景配置、神奇寶貝出現的位置等等。我們可以寫一個小程式來模擬企劃內容,這樣討論時不僅降低溝通上的失誤,也能更貼近實務上面臨的難點或對現有設定該加強的部分。
而說起AVG,圖量相較於程式更重,如差分圖、臉部表情、立繪,這些都是需要精雕細琢的部分,而且良好的CG對於進軍同人市場是不可或缺的,講者有特別提到,以現今台灣市場的行情,一片沒有動畫化的AVG能賣個一千片就算不錯了,成本的回收只能鎖定在同人市場,比如角色人物的周邊,日常四格漫畫以及輕小說等等。
#3.業界的發展情形
首先要面對一個現實,所謂國產遊戲,風格到底要是什麼?
講者認為,什麼風格有市場,就嘗試什麼風格。
台灣經常有一種聲音,國產遊戲該有新風格,但是到底要如何去呈現、如何去定義,退一步而言,就算呈現出了新風格,也不保證能在市場上存活。其實原創並沒有什麼風格的問題,考慮風格當然很好,但是作品要先達到及格標準才行。
進行企劃時的思考點:
1.玩票性質與長遠發展2
2.外部及內部資源的評估
- 確保資金回收\合作對象\企劃\程式\美術
- 大眾或小眾,以什麼去決勝負
- 低美術門檻/高遊戲性 v.s 高美術門檻/低遊戲性
- 老實說,靠現今靠遊戲性出線的非常非常少
- Steam/appstore/ps平台……
6.開發規模與賣點
7.上市時間與通路
- 避免碰撞強檔,考慮發行商
9.數據回收與後期報告
- 數位文創投資報酬率高\風險也相當高
- 既然決定的是數位文創,就該注重在版權授權,這在數位文創上的獲利才是最高的
12.策略上的盲點
- 游擊戰與陣地戰的選擇
- 推很多不一定紅的 v.s 拼一步會紅的
- 海外市場的佈局策略與輸出
- 開闢第二戰場
- 同人/週邊/置入性行銷
- 品牌聯名效應
- 虛擬與實體的交叉模式
- 透過展覽推銷遊戲
- 時間換取空間的策略模式
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